まず戦闘に影響する各ステータスの計算式を紹介する。
<基本攻撃力 BaseAtk>
BaseAtk = Str+(Str÷10)²+Dex÷5+Luk÷5(弓以外の武器装備時)
BaseAtk = Dex+(Dex÷10)²+Str÷5+Luk÷5
(弓装備時)
アンドレなどのカードによるAtk上昇はこの部分に加算される。
※割算は全て端数切捨て
<攻撃速度 Aspd>
Aspd = 200−(250−Agi−Dex÷4)÷250×(200−基本Aspd)
(端数処理前・後どちらで攻撃速度に反映されているのか不明)
<回避率 Flee>
Flee = Base+Agi
<防御力 Def>
最小減算防御 = floor(Vit×0.5)+floor(Vit×0.3)
最大減算防御 = floor(Vit×0.5)+floor(Vit² ÷150)
%Def = 防具Def+防具精錬値×0.7 (端数四捨五入)
(相手にする敵の数が3体以上になると%Defと減算Defが5%ずつ防御力が減少します)
<魔法防御力 Mdef>
魔法ダメージ = 敵魔法攻撃力×(100−装備Mdef)÷100 - 減算Mdef
減算Mdef = Int+[Vit÷2]
<魔法攻撃力 Matk>
最大値 = Int+(Int÷5)²
最小値 = Int+(Int÷7)²
<命中率 Hit>
Hit = BaseLv+Dexの値。
命中率(%) = 自Hit+80−敵Flee
(最低命中率は5%)
Str について
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1.効果
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攻撃力と所持限界量に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。
1毎に
攻撃力 +1 (弓以外)
所持限界量 +30 (補正抜き)
5毎に
攻撃力ボーナス +1 (弓のみ)
10毎に
攻撃力ボーナス +(Str÷10)² (弓以外)
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2.Str の上げ方
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「1. 効果」によれば、弓以外の武器を使用する場合、10毎にボーナスを得ることができる。
つまり、弓以外の武器を使用している場合はStrを10刻みであげていくのが良いということが分かる。
弓を使用している場合は5毎にあげることによりボーナスを受けることができるが、 StrをあげるぐらいならDexをあげた方が効率が良い。
(弓の攻撃力は Dex 1毎に +1なのでStrより5倍も効率が良いことになる。)
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Agi について
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1.効果
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攻撃速度と回避率に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。
1毎に
回避率+1
Aspd上昇(攻撃速度上昇)
Aspd = 200−(250−Agi−Dex÷4)÷250×(200−基本Aspd)
基本ASPD一覧表 |
職業 |
素手 |
短剣 |
片手剣 |
両手剣 |
片手槍 |
両手槍 |
片手斧 |
両手斧 |
鈍器 |
杖 |
弓 |
カタール |
本 |
楽器 |
鞭 |
爪 |
Nov. |
150 |
135 |
130 |
- |
- |
- |
120 |
- |
130 |
135 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Swo. |
160 |
150 |
145 |
140 |
135 |
130 |
130 |
125 |
135 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Mag. |
150 |
140 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
130 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Arc. |
160 |
140 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
130 |
- |
- |
- |
- |
- |
Aco. |
165 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
140 |
140 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Mer. |
160 |
140 |
130 |
- |
- |
- |
130 |
125 |
130 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Thi. |
160 |
150 |
135 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
115 |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Kni. |
160 |
150 |
150 |
145 |
140 |
135 |
130 |
125 |
135 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Wiz. |
150 |
140 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
130 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Hun. |
160 |
140 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
140 |
- |
- |
- |
- |
- |
Pri. |
165 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
140 |
140 |
- |
- |
140 |
- |
- |
0 |
Bla. |
160 |
140 |
135 |
- |
- |
- |
135 |
135 |
130 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Ass. |
160 |
150 |
135 |
- |
- |
- |
120 |
- |
- |
- |
- |
150 |
- |
- |
- |
- |
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2.Agi の上げ方
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1毎にFleeが上昇し、ボーナスは特にないのでFlee目的なら必要量だけ
あげればよい。
攻撃速度を求める時に、Aspdは端数処理後に使用されているのか、
端数を含んだまま使用されているのかが不明なため、効率よくあげる為の方法が
確立されていない。
端数処理されていると想定するのであれば、上式に基づき端数のでないように
あげるのがよい。
Aspd = 200−(250−Agi−Dex÷4)÷250×(200−基本Aspd)
上式を元にAspdが1上昇するのに必要なAgi・Dex変化を求める式
Aspd' - Aspd = 1 → 250/(200-基本Aspd) = (Agi'-Agi+(Dex'-Dex)/4)
を導出するも端数処理により意味のない式に…。
端数処理を考慮した上式の導出方法が分かる方教えてください <(_ _)>
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Vit について
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1.効果
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防御力と魔法防御力に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。
1毎に
減算防御+約0.8
詳細式↓
最小減算物理防御 = [Vit×0.5]+[Vit×0.3]
最大減算物理防御 = [Vit×0.5]+[Vit² ÷150]−1
但し最大<最小の場合、最大 = 最小
2毎に
減算魔法防御+1
5毎に
HP回復力+1
HP回復力 = [Vit÷5]+[MHP÷200]
(最小1)
その他
最大HPに影響(Vit%上昇)
回復アイテム回復量上昇(Vit×2%上昇)
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2.Vit の上げ方
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全てのボーナスを受けようとするなら2と5の公倍数ずつあげるのがよい。
つまり最小公倍数の10ずつあげるのことになるだろう。
魔法防御が欲しいなら2の倍数ずつ。HP回復力がほしいなら5ずつあげるとよい。
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Int について
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1.効果
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魔法攻撃力と魔法防御力に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。
1毎に
魔法攻撃力+1
減算魔法防御力+1
5毎に
最大魔法攻撃力ボーナス(Int÷5)²
6毎に
SP回復力+1
SP回復力 = 1+[Int÷6]+[MSP÷100]
Int120以上SP回復力ボーナス = (Int−120)÷2+4
7毎に
最小魔法攻撃力ボーナス(Int÷7)²
その他
最大SPに影響(INT%上昇)
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2.Int の上げ方
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全てのボーナスを受けたいのであれば5・6・7の公倍数ずつあげるとよい…
が、その最小公倍数は210なので実質的に不可能。
目的の応じてそれぞれの最小公倍数”5・6→30””6・7→42””5・7→35”刻みで
あげると良い。
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Dex について
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1.効果
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命中率と基本攻撃力、攻撃速度に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。
1毎に
命中率+1
最小攻撃力+1×武器Lv補正※(弓以外※)
Agi1/4相当のAspd上昇(Aspd又はAgiの項目で)
攻撃力+1(弓のみ)
最小攻撃力+武器攻撃力の1×武器Lv補正%(弓のみ※)
キャスティングタイム短縮
基本キャスティングタイム×(1−Dex÷150)
5毎に
攻撃力ボーナス+1(弓以外)
10毎に
攻撃力ボーナス(Dex÷10)2(弓のみ)
※武器Lv補正は80+20×武器Lv(%)です。
※DexがAtkを上回った場合、Atk以上の攻撃力は出ません。
※弓の場合、Atk×Dex、Atk2、Atk×100の3つの内、1番小さい値を100で割ったものが
武器の最低攻撃力になります。
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2.Dex の上げ方
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ボーナスを考えると弓以外の武器を使用している場合は5ずつ。弓を装備している場合は
10ずつあげるとよい。
しかし、弓以外の武器の場合の攻撃ボーナスはそれほど大きく無いため、命中率を考え
現在の狩り場の敵に必中になるように上げるのが一般的。
弓の場合は迷わず10刻みで上げると良いだろう。
Dexによるキャスティングタイム短縮は、少々上げただけでは分かりにくいが確実にその効果はある。
しかしながらダメージを上げる方が優先なので、INTカンスト後に余ったポイントを振るのが一般的。
またDexはAspdにも関係しているのでAgi-Dex間で調節することが必要。
Aspdにおける端数の扱いは解明されていないが、Dexを4の倍数で上げるとDex部分に関しては
端数がでない。武器にかかわらず20刻みで上げるとボーナス・Aspd両方に好条件である。
製造においては Dex*0.1[%] の割合で製造成功確率が上昇するといわれる。
これの端数をなくすことを考えると10刻みに上げるのが良いことになる。
もちろん20刻みで上げることは10刻みという条件も満たしている。
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Luk について
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1.効果
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関係式の性質から言えることは以下の通り。
1毎に
クリティカル率+0.3%
完全回避率+0.1%
※ステータス画面上では3毎にクリティカル+1されますが、実際には効いていません。
5毎に
攻撃力ボーナス+1
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2.Luk の上げ方
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基本的にはクリティカル率上昇の為にのみ上げるステータス。
完全回避目的にLukを上昇させるぐらいなら、Agiを上げてFleeの上昇を目指すのが一般的。
攻撃力ボーナスを求めるのであれば5刻みに上げるのが良い。
製造においては Luk*0.1[%] の割合で製造成功確率が上昇するといわれる。
これの端数をなくすことを考えるなら10刻みに上げるのが良いことになる。
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