last updated 2003.09.14

トップページに戻る

ステータス関連Tips
はじめに Strについて Agiについて Vitについて
Intについて Dexについて Lukについて


 ここではステータスに関係する知っておくと得する情報・テクニックを紹介します。
 このページは「みすとれ巣」さんの「豆情報集」→「基本ステータス関連」情報を元に
作成しています。

Tips
はじめに
1.各ステータスの計算式
 まず戦闘に影響する各ステータスの計算式を紹介する。
 

 <基本攻撃力 BaseAtk>
   BaseAtk = Str+(Str÷10)²+Dex÷5+Luk÷5(弓以外の武器装備時)
   BaseAtk = Dex+(Dex÷10)²+Str÷5+Luk÷5 (弓装備時)
  アンドレなどのカードによるAtk上昇はこの部分に加算される。
  ※割算は全て端数切捨て

 <攻撃速度 Aspd>
   Aspd = 200−(250−Agi−Dex÷4)÷250×(200−基本Aspd)
  (端数処理前・後どちらで攻撃速度に反映されているのか不明)

 <回避率 Flee>
   Flee = Base+Agi

 <防御力 Def>
   最小減算防御 = floor(Vit×0.5)+floor(Vit×0.3)
   最大減算防御 = floor(Vit×0.5)+floor(Vit² ÷150)
   %Def = 防具Def+防具精錬値×0.7 (端数四捨五入)
  (相手にする敵の数が3体以上になると%Defと減算Defが5%ずつ防御力が減少します)

 <魔法防御力 Mdef>
   魔法ダメージ = 敵魔法攻撃力×(100−装備Mdef)÷100 - 減算Mdef
   減算Mdef = Int+[Vit÷2]

 <魔法攻撃力 Matk>
   最大値 = Int+(Int÷5)²
   最小値 = Int+(Int÷7)²

 <命中率 Hit>
   Hit = BaseLv+Dexの値。
   命中率(%) = 自Hit+80−敵Flee
   (最低命中率は5%)


Str について
1.効果
 攻撃力と所持限界量に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。

 1毎に
   攻撃力 +1 (弓以外)
   所持限界量 +30 (補正抜き)

 5毎に
   攻撃力ボーナス +1 (弓のみ)

 10毎に
   攻撃力ボーナス +(Str÷10)² (弓以外)

2.Str の上げ方

 「1. 効果」によれば、弓以外の武器を使用する場合、10毎にボーナスを得ることができる
つまり、弓以外の武器を使用している場合はStrを10刻みであげていくのが良いということが分かる。
 弓を使用している場合は5毎にあげることによりボーナスを受けることができるが、
StrをあげるぐらいならDexをあげた方が効率が良い。
 (弓の攻撃力は Dex 1毎に +1なのでStrより5倍も効率が良いことになる。)

Agi について
1.効果
 攻撃速度回避率に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。

 1毎に
   回避率+1
   Aspd上昇(攻撃速度上昇)
    Aspd = 200−(250−Agi−Dex÷4)÷250×(200−基本Aspd)


基本ASPD一覧表
職業 素手 短剣 片手剣 両手剣 片手槍 両手槍 片手斧 両手斧 鈍器 カタール 楽器
Nov. 150 135 130 - - - 120 - 130 135 - - - - - -
Swo. 160 150 145 140 135 130 130 125 135 - - - - - - -
Mag. 150 140 - - - - - - - 130 - - - - - -
Arc. 160 140 - - - - - - - - 130 - - - - -
Aco. 165 - - - - - - - 140 140 - - - - - -
Mer. 160 140 130 - - - 130 125 130 - - - - - - -
Thi. 160 150 135 - - - - - - - 115 - - - - -
Kni. 160 150 150 145 140 135 130 125 135 - - - - - - -
Wiz. 150 140 - - - - - - - 130 - - - - - -
Hun. 160 140 - - - - - - - - 140 - - - - -
Pri. 165 - - - - - - - 140 140 - - 140 - - 0
Bla. 160 140 135 - - - 135 135 130 - - - - - - -
Ass. 160 150 135 - - - 120 - - - - 150 - - - -
2.Agi の上げ方

 1毎にFleeが上昇し、ボーナスは特にないのでFlee目的なら必要量だけ
あげればよい。
 攻撃速度を求める時に、Aspdは端数処理後に使用されているのか、
端数を含んだまま使用されているのかが不明なため、効率よくあげる為の方法が
確立されていない。
 端数処理されていると想定するのであれば、上式に基づき端数のでないように
あげるのがよい。


 Aspd = 200−(250−Agi−Dex÷4)÷250×(200−基本Aspd)

上式を元にAspdが1上昇するのに必要なAgi・Dex変化を求める式

 Aspd' - Aspd = 1 → 250/(200-基本Aspd) = (Agi'-Agi+(Dex'-Dex)/4)

を導出するも端数処理により意味のない式に…。
端数処理を考慮した上式の導出方法が分かる方教えてください <(_ _)>

Vit について
1.効果
 防御力魔法防御力に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。

 1毎に
   減算防御+約0.8
   詳細式↓
   最小減算物理防御 = [Vit×0.5]+[Vit×0.3]
   最大減算物理防御 = [Vit×0.5]+[Vit² ÷150]−1
   但し最大<最小の場合、最大 = 最小

 2毎に
   減算魔法防御+1

 5毎に
   HP回復力+1
   HP回復力 = [Vit÷5]+[MHP÷200]
   (最小1)

 その他
   最大HPに影響(Vit%上昇)

   回復アイテム回復量上昇(Vit×2%上昇)

2.Vit の上げ方

 全てのボーナスを受けようとするなら2と5の公倍数ずつあげるのがよい。
つまり最小公倍数の10ずつあげるのことになるだろう。
 魔法防御が欲しいなら2の倍数ずつ。HP回復力がほしいなら5ずつあげるとよい。

Int について
1.効果
 魔法攻撃力魔法防御力に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。

 1毎に
   魔法攻撃力+1
   減算魔法防御力+1

 5毎に
   最大魔法攻撃力ボーナス(Int÷5)²

 6毎に
   SP回復力+1
   SP回復力 = 1+[Int÷6]+[MSP÷100]
   Int120以上SP回復力ボーナス = (Int−120)÷2+4

 7毎に
   最小魔法攻撃力ボーナス(Int÷7)²

 その他
   最大SPに影響(INT%上昇)

2.Int の上げ方

 全てのボーナスを受けたいのであれば5・6・7の公倍数ずつあげるとよい…
が、その最小公倍数は210なので実質的に不可能。
目的の応じてそれぞれの最小公倍数”5・6→30””6・7→42””5・7→35”刻みで
あげると良い。

Dex について
1.効果
 命中率基本攻撃力攻撃速度に影響。
関係式の性質から言えることは以下の通り。

 1毎に
   命中率+1
   最小攻撃力+1×武器Lv補正※(弓以外※)
   Agi1/4相当のAspd上昇(Aspd又はAgiの項目で)

   攻撃力+1(弓のみ)
   最小攻撃力+武器攻撃力の1×武器Lv補正%(弓のみ※)

   キャスティングタイム短縮
   基本キャスティングタイム×(1−Dex÷150)

 5毎に
   攻撃力ボーナス+1(弓以外)

 10毎に
   攻撃力ボーナス(Dex÷10)2(弓のみ)

 ※武器Lv補正は80+20×武器Lv(%)です。
 ※DexがAtkを上回った場合、Atk以上の攻撃力は出ません。
 ※弓の場合、Atk×Dex、Atk2、Atk×100の3つの内、1番小さい値を100で割ったものが
  武器の最低攻撃力になります。

2.Dex の上げ方

 ボーナスを考えると弓以外の武器を使用している場合は5ずつ。弓を装備している場合は
10ずつあげるとよい。
しかし、弓以外の武器の場合の攻撃ボーナスはそれほど大きく無いため、命中率を考え
現在の狩り場の敵に必中になるように上げるのが一般的
 弓の場合は迷わず10刻みで上げると良いだろう。

 Dexによるキャスティングタイム短縮は、少々上げただけでは分かりにくいが確実にその効果はある。
しかしながらダメージを上げる方が優先なので、INTカンスト後に余ったポイントを振るのが一般的。

 またDexはAspdにも関係しているのでAgi-Dex間で調節することが必要。
Aspdにおける端数の扱いは解明されていないが、Dexを4の倍数で上げるとDex部分に関しては
端数がでない。武器にかかわらず20刻みで上げるとボーナス・Aspd両方に好条件である。

 製造においては Dex*0.1[%] の割合で製造成功確率が上昇するといわれる。
これの端数をなくすことを考えると10刻みに上げるのが良いことになる。
もちろん20刻みで上げることは10刻みという条件も満たしている
Luk について
1.効果
関係式の性質から言えることは以下の通り。

 1毎に
   クリティカル率+0.3%
   完全回避率+0.1%
 ※ステータス画面上では3毎にクリティカル+1されますが、実際には効いていません。

 5毎に
   攻撃力ボーナス+1

2.Luk の上げ方

 基本的にはクリティカル率上昇の為にのみ上げるステータス。
 完全回避目的にLukを上昇させるぐらいなら、Agiを上げてFleeの上昇を目指すのが一般的。
攻撃力ボーナスを求めるのであれば5刻みに上げるのが良い。

 製造においては Luk*0.1[%] の割合で製造成功確率が上昇するといわれる。
これの端数をなくすことを考えるなら10刻みに上げるのが良いことになる。

はじめに Strについて Agiについて Vitについて
Intについて Dexについて Lukについて

 情報元: 「みすとれ巣」→「豆情報集」→「基本ステータス関連」

トップページに戻る

SEO [PR] 爆速!無料ブログ 無料ホームページ開設 無料ライブ放送